管理難,就如莊家與賭徒;管理不難,就是原理原則...

Apr. 28, 2020

感性設計思考談什麼?

  • 甚麼叫做感性設計?
  • 感性設計與傳統的設計思考又有何差別?
  • 為何需要感性設計思考?

等等幾個問題可能需要先澄清,才有可能評斷中區創新園區的問題出在哪。專案經理拿出20多年前日本的成功案例來說明,是有點讓人錯愕。並非這些案例用錯了,而是設計思考在這三十年間,有了翻天覆地的衝擊,無論從市場需求調查、產品發想、技術研發到產品開發,已不再只是一個感性與理性之間的衝突而已,是全面性改變產品設計價值觀的程度。

產品開發涵蓋兩大部份,一是產品的造型與結構,俗稱的ID(Industry Design,日本人習慣用「Design」來稱呼);另一為產品的機能(Function)設計。ID工程師的觀念如果只是做出一個漂亮的東西,很容易會陷入到追求微觀美學的陷阱。很多的ID工程師與機構設計工程師,常為一個造型而吵得天翻地覆的局面,就是因為把ID與產品開發整體分離為開發程序中的一個機能(或是步驟:Stage)。這就是理性設計思維的常態,凡事總要有個精確的科學論證,強調在產品的有形(硬體)面。(ID強調唯美派,機構工程師卻有DFC與DFM的壓力,吵架很常見)

典型的技術導向是以技術為中心(Product out),雖也有市場需求調查,重心還是以技術為中心。設計思考強調應該先找到客戶需求,依據客戶需求,尋求解決方案,做出產品以滿足客戶需求。客戶滿意了,錢也賺到,很簡單卻管用的邏輯。問題出在客戶的需求是否真的掌握?如果這部份都無法解釋清楚,後面的活動都只是猜測性的成份,成功、可能就是運氣好,卻無法支撐企業的永續。

「Do the right thing」,大家都會說,卻不容易知道自己是否就是「Do the right thing」,因為Right thing不是提供者定義的,是依使用者的消費行為來判定。感性設計聯盟很強調把歐洲的設計思考融合日本的感性設計與參數設計,成為一套葵花寶典,單就這個思維,就難以認同感性設計的真正意圖與內容了

任何模式都有其來龍去脈,是經過很多的測試與驗證,形成的成功典範,卻也不得不承認,多少都有其自己的強調面。隨著時空轉變,技術的推陳出新與工具的出現,作法上自然會隨著時代而調整。不變的設計理念是做出暢銷的魅力產品;改變的是作法與程序,必須與時俱進,才不會被淘汰

設計思考是以IDEO這家公司為主導的產品開發程序,強調以客戶的行為來掌握產品需求,改變以往以客戶聲音(VOC)來設計產品的需求落差,因為大部分真正的需求,來自於微弱的聲音(VOB),甚至連需求者都無法說出所以然(潛在的需求)。消費者說得出來的需求,其實已都失去創新的動力了,因為非專家根本說不出未來的大膽預測與慾望,既使說得出口,郤還沒有被解決,意味著技術存在一定的難度,難以以一般手段來解決,如癌症特效藥、李麥克的那部車子等。

日本流的新產品開發,是以Marketing in為基礎架構,充分掌握顧客需求,用很多手法如情境引導(把目標客戶群帶到一個空間,由公司人員引導,專家透過單面鏡觀察被調查者的反應,來掌握需求)、市場調查、使用者體驗、意見領袖等等商品企劃手法。所以日本產品會讓人有貼心的感覺,就是充分掌握到細微的需求。這種做法自有其優勢,郤也有少了宏觀技術創新引導地爆炸性發展,無法像歐美國家以技術引導市場的影響力。

Latest comments

03.11 | 01:10

上述11點,能做好好難~
ISO 30414規範沒看過條文,不過覺得好扯,管理應該是變形的/彈性的,把它「標準化」「規格化」似乎不妥,即使是最低標準,那也何必給個最低標準呢?是要大家遵循最低標準=合規就好呢?

03.05 | 22:09

My sentiments exactly!

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