管理難,就如莊家與賭徒;管理不難,就是原理原則...

Apr. 28, 2020

暢銷長紅的商品靠的是掌握說不出的痛

人的頭腦有左右兩個,右腦主宰情感,左腦主宰邏輯,一般自然科學反應出來的是左腦能力。邏輯與數理是自然科學的重點,郤很容易陷入框架。數理、邏輯的先進性,與普羅大眾的距離,會有越拉越大的現象。僵化、專家語言充斥,專業無價卻無法帶動消費的成長。後來有人研究出來,情感因素才是消費大眾的生活語言,出現了右腦革命的思維變革(有本書很不錯,「正太的黃金御飯糰」,可以當作內部商篇開發的教育訓練教材來討論!)。以人為主體的出發點,衍生為人服務的技術觀,不再是為技術而生活的產品開發。同理心的產品開發,成了另一種思維,就是感性設計。

其實這些問題,最關鍵的是在於感性設計與感性設計思考之差異。就好比服務性設計思考與服務設計之間存在的距離。一個是整體面的宏觀思維,一個是微觀面的機能展現,自然有所不同。

服務性設計思考也好,感性設計思考也罷,只要冠上思考這個字眼,意味著是觀念性的層次,不只強調技巧與程序而已。改變以前以技術為出發點的做法,同理心的角度,以買方的觀點來思考,而非以賣方的觀點來設計產品與流程。這種道理很多人會以為都一樣,本身也應該都是以客戶需求為產品開發的重點,問題是需求的掌握,是如何做?是否真的掌握到那個重點?(現在的需求加上CSR的層次,除了上述外,還要突破社會責任的觀點,如減塑、環保等)

翻開暢銷產品史,20世紀最成功的產品當首推KARAOKE。一個從日本出發,普及到全世界,說只要有商業活動的地方,就有KARAOKE的存在也不為過。諸君有沒有想過,開發KARAOKE之初,有消費者講得出這樣的須求嗎?

雖然Walk man已進入歷史,不可否認的這也是一個長紅產品,紅遍世界各國,當初SONY開發這樣的產品之前,又有誰會想到這樣的需求?市面上沒有那麼小的馬達,IC都還沒問世,電子零件最小的就是三隻腳的電晶體。為了完成產品概念,不惜變更技術策略,打出輕薄短小的口號,才有今天的數位相機。

3M的Post it,貢獻了3M諾大的營收與獲利,當初沒有人想得到,這樣地產品要如何用;iPhone改變了手機的命運,讓手機成了另一個成功商品,更改變了世界。當初賈伯斯沒有向任何人詢問消費者要甚麼樣的手機,只因為消費者不知道自己要甚麼。

需求探索,大部分以產品或技術導向的產品開發,都會把客戶的聲音擺在第一位。如前所言,聽到的聲音都是過時或是表面泛泛之輩的需求,非專家難以提出自己都無法說出口的需求。感性設計思考或是服務設計思考,改變了以前從客戶口中聽到需求的做法,以客戶或是人類的的演進中尋找不滿,將不滿轉化成需求,或是以消費者的購買行為來掌握,消費者的需求。

這種需求的共通點就是消費者都說不出地痛,事實郤存在地內心需求。只要能做出解決這些痛點的產品,自然能夠吸引消費者的青睞,成為成功商品。

Latest comments

03.11 | 01:10

上述11點,能做好好難~
ISO 30414規範沒看過條文,不過覺得好扯,管理應該是變形的/彈性的,把它「標準化」「規格化」似乎不妥,即使是最低標準,那也何必給個最低標準呢?是要大家遵循最低標準=合規就好呢?

03.05 | 22:09

My sentiments exactly!

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