管理難,就如莊家與賭徒;管理不難,就是原理原則...
May. 20, 2020
上篇提到的問題屬於流程面的成分居多,本篇要討論的則相對偏向設計面--新產品設計的品質問題為主。
很多人一談到品質,就是產品的好壞的認定,產品好與不好就是品質的定義。這是狹隘的品質概念,品質的面向涵蓋很廣,簡單一句話,就是在生活中,覺得舒服與否的感受。品質有產品品質,產品品質又有基本品質、機能品質與魅力品質的層次之分。管理也有品質的問題,設計當然也離不開品質的評價。
好的設計品質應該具備以下幾個特質:
台灣電子產業的工程師年輕化是現實,研發主管管理能力薄弱又是另一個問題,年輕工程師的即戰力不足,加上分工太細的結果,幾乎都沒有系統化能力。這樣的工程師設計產品,就如一堆人拼樂高一樣,依據既有的東西,堆壘出都一樣的思路,無法看到未曾出現過的元素,了不起就是Me too的作品,華人世界基本上都有此現象。
要無中生有的創造元素,而非經驗法則的應用,集體創作的過程,思路的整合之前一定有碰撞,才可能有火花,問題就在只有碰撞,卻看不到火花,只跟隨主管的指示與經驗完成圖面(不能稱之為設計)。
當然很多企業有其理由,主要是不想讓工程師學太多、太快,避免工程師轉職把技術帶出去。看似高招,卻是最笨的方法,等於用一份薪水雇用幾分能力的工程師,也難怪生產力如此低落,無法調薪。員工離職是天經地義的事,但要求員工工作的一天,必須把貢獻度做出來,才是正確的主雇關係。愚工政策的結果,就是一堆的庸才加在一起,再怎麼帶都無法變成人才的。
新產品開發常見的設計問題有:
新產品生產時,材料品質異常多(與前面提到的量產準備不足有關聯,但很多是設計本身的問題)
譬如:PCB板原材料首尾有翹曲無法達成客戶翹曲要求,需要試驗整平方式與參數,但工程師往往以時間不足為由,輕易帶過
試做時不良率高或CPK無法達標,但因試驗母數偏少,只能等待量產時再檢討改善,如遇材料特性問題,可能導致一段時間不良高發 ,甚至 Big ECN的出現
客戶的產品架構在量產前仍無法定版,結果就是先以經驗值處理之,後續再說
客戶對產品規格的要求不夠明確,產品經理與工程師也只能憑經驗法則,踩著石頭過河
不良率遲遲無法達到量產水準,改善困難
部品來料品質不穩定,返工耗時過多(設計與供應商品質保證能力都有可能)
尺寸搭配設計上不合理,量產後品質ISSUE發生
產品設計公差一再提高,人員作業難度增加,效率提升困難,成本增加
產品參數品質穩定性不高,CPK太低,工程師也只能無奈接受,無法解決
待處理的issue未明確,也未能有效的Follow up
試作數量是否將真正問題反應出來,沒有科學的模型支撐
Golden sample/Limit sample 留存與管理
品質與成本的矛盾,造成互踢皮球的困境
這些問題可能的影響就是產品量產不順,品質不良,影響投資損益甚鉅。主要的影響有:
這些問題的QBQ: