管理難,就如莊家與賭徒;管理不難,就是原理原則...

Apr. 1, 2020

Concept讓消費只看到價值

商品企劃-06-暢銷商品的要件

當看到六月份任天堂Wii在美國市場銷售66萬套的消息時,真為該產品的暢銷喝采,也真羨慕一個長紅產品帶給企業的經營利益,相對也為國內號稱高科技產業感到惋惜。台灣企業就是推不出這樣的商品,只有模仿與跟隨,標榜價格低的紅海經營策略,其他甚麼也不是。所以除了低廉勞工外,沒有任何競爭優勢。沒有商品企劃,就沒有市場概念,永遠都只停留在製造胡同,微利又何足為奇。

今天就來談談幾個暢銷商品的概念(Concept)塑造。

除了前幾篇所提到的一些產品外,20世紀末也有一些很出色的商品,在玩具方面有小孩子玩的四驅車、神奇寶貝、等;電影方面有鐵達尼號、花木蘭、酷斯拉、蟲蟲危機、星際大戰首部曲、玩具總動員等;科技產品就有任天堂、PS-II、PSP、手機等;便利超商的Hollo Kitty磁鐵貼片,也是一個很成功的商品企劃;任天堂的任天堂一代,超級瑪莉歐改變了傳統電動遊樂器的思維,為電動遊樂器注入情境;電視與漫畫的金田一少年事件,藉由共同的話題塑造,為團體成員帶來樂趣;Printer club滿足當主角的慾望,....等等。21世紀初的韓流風潮取代日本在亞洲的文化領導地位,也是一種商品企畫的成功表現。

首先就來談談小孩玩的四驅車的概念。傳統的玩具都是一種成品,小孩喜歡的壽命不長,玩了幾下就玩膩了,結果玩具都成了垃圾。日本企業改變了四驅車的作法,賣的不再是一種產品,而是一種參與。買了車身回去,可以依據自己的喜好搭配組件,齒輪比、輪胎等等。另外規劃出一些賽車跑道,讓小孩子可以帶著工具箱,集合到一個地方,切磋技藝。對於少子化的家庭而言,平常小孩難得有同伴,四驅車的出現,讓小孩子找到出口,也滿足了自己動手的心願,這種產品成功自有其原因。

神奇寶貝也是一個成功的商品。當時任天堂本來是做為電動遊戲機的一種故事情境而發展出來的卡通人物,沒想到在電視上卻大受小朋友的喜歡,其實這個節目受喜歡是有其原因的。造型可愛、有一種企圖心的表現,正面的鼓勵意義讓家長都不自覺的希望小孩也能如此。神奇寶貝創造出來的市場不只是電視,也創造出卡片收集的風潮,甚至瘋狂到美國市場。

美國家長喜歡神奇寶貝的主要理由是,美國的卡通影片千篇一律的帶著高度的血腥色彩,小孩看多了自是不宜。一個沒有殺戮的卡通影片,對習慣於殺戮的美國小孩而言,是健康又娛樂的好節目。

鐵達尼號又是另一個漂亮的商品企劃。從一開始開拍前的促銷手法(要造一艘完全一樣的船,本身就是一種很高的賣點),到影片的拍攝,都是一流的商品企畫手法。看過鐵達尼號的人應該都不否認,在沉船的過程,靠到人性的各種面相,是打動人心的要素。

從迪士尼的幾部卡通影片來看,也都能看到這些影子。溫馨,帶著很高的管理知識的影片片段,讓帶小孩看電影的家長都能為之會心一笑,這也是看了會推薦別人去看的重點要素。

不知各位有沒有看過蟲蟲危機?看過的人不彷回味一下。故事中的男主角是一隻點子多,不墨守成規的螞蟻,這種人一般在組織中是難以受到歡迎的,這不就是組織管理的盲點。在霸王進入蟻窩要食物的那一幕,霸王問食物在哪?公主畏縮的告知:「不是在上面嗎?」霸王問道妳是何人?蟻后答曰:未來接班人!霸王聞言,說了:「喔!未來接班人,來,給妳上一課,所有的責任都是領導的責任。」這一幕小孩子絕對看不懂,只覺得好玩,但對大人而言,卻是一種內心深處的感觸。

為何卡通影片要加入這些元素?這要緣由於兒童福利法的規定,小孩不能獨立去看電影,要大人陪伴。如果小孩看得津津有味,大人卻索然無趣,那就只此一次,下不為例。但如果小孩看了很高興,大人看了也會會心一笑,那這樣的影片就不是只看一次,甚至會推薦給別人,這就是高明的商品企劃。

Latest comments

03.11 | 01:10

上述11點,能做好好難~
ISO 30414規範沒看過條文,不過覺得好扯,管理應該是變形的/彈性的,把它「標準化」「規格化」似乎不妥,即使是最低標準,那也何必給個最低標準呢?是要大家遵循最低標準=合規就好呢?

03.05 | 22:09

My sentiments exactly!

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